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第三百零五章 奇怪的数据曲线(2/2)

戏更像是个现实的世界,你除了知道自己的属性,对外界一无所知,别误会,我不是在夸这款游戏,我实在质问他,为什么敌人没有数据?就算敌人没有数据,你给个图鉴也好啊!”

    但到了官方的评论区,整个评论区的画风就变了。

    “这款游戏怎么说呢?很难说!”

    “上一次我听到这个评价的时候还是在上一次!”

    “不得不说,虽然游戏的画风有些奇怪,但是跟这个游戏莫名其妙的很搭,要是说具体的感觉,应该就是拿板蓝根来泡面,虽然看起来有些难以下咽,但你多尝试一下,你就会发现新大陆!”

    “哈哈哈,楼上的比喻绝了,板蓝根配泡面,看着恶心,吃着香。”

    “不说了,好吧,五星好评,别问为什么,问就是《饥荒》免费,自己下一个玩一玩就明白了。”

    “我愿意称之为生存沙盒的神!”

    “你根本无法想象,仅仅145个g的游戏,它蕴含着无数的游戏玩法。”

    “这是一个现实的世界,在这个世界里,你可以原汁原味的体验到现实世界的未知……”

    “这款游戏的上手难度稍微高了一点点,但只要你多玩几遍,你就会彻底爱上这款游戏!”

    “当你们玩腻了3d的游戏画风,你们一定要好好尝试一下这款2d游戏,绝对会让你们想起童年时代跟家人在一起的有趣事情。”

    跟这些评论对等的,是这款游戏高达98%的好评率。

    ……

    ……

    刘维看着这个好评率,忍不住揉了揉眼睛,认认真真,仔仔细细的看了一下。

    然后又看着自己那迅速上涨的‘紫色负面能量’陷入了沉思。

    好评,但又没完全好评!

    这些玩家是有那个大冰嘛?

    心里恨自己恨得要死,表面上又是一脸笑嘻嘻的模样,恨不得把这款游戏吹的天上有地上无的。

    明明在游戏论坛里对这款游戏各种不满,但到了正式的官方场合,却还是一本正经的胡说八道!

    真是为难这群抖m玩家了!

    刘维又调取了后台的数据库,仔细研究起《饥荒》的整体数据曲线。

    一般游戏厂商的游戏,他们的游戏曲线都是波浪式曲线。

    就是平平无奇的在一条水平线上下浮动,这种曲线意味这款游戏中规中均,没有什么崩点,自然也没有什么爆点,只要好好运营,这个曲线就会维持很长一顿时间。

    当然,如果这款游戏口碑爆棚,那么这个游戏的曲线就会跟海啸一般,猛然之间掀起一阵高潮,然后在迅猛下跌至原有水平点,直到下一个节奏点。

    而像网讯,东山居这种大型游戏厂商的数据曲线,就是一个典型的过山车曲线。

    在高宣传的强度下,只会出现两种情况。

    一种是云霄飞车曲线。

    另一种则是直通地府曲线。

    唯一不同的,就是直通地府曲线在前期看起来,很像是云霄飞车曲线,但不超过半个月,这个曲线就会彻底暴露出来。

    比如——《红鼻子庄园》

    而《饥荒》的曲线就有些奇怪了。

    它的曲线就好像是云霄飞车跟直通地府曲线的结合体。

    上一段时间还在天上展翅高飞,接下来一段时间就遁入深渊,在经过一段时间,重新展翅翱翔于九天之上。

    给人的感觉就好像是一个欲拒还羞得妙龄女子。

    上一秒你侬我侬,下一秒就来了大姨妈,拒你于千里之外

    刘维猜测这可能是《饥荒》独特的机制所致。

    身为网讯科技的游戏,《饥荒》一出生就是寻常游戏的顶点。

    像这种生存沙盒游戏,理论上除了一些真爱粉,本质上是没有多少玩家喜爱。

    但是这款游戏通过自己专属的卖点——《主角的受难之旅》和无穷无尽的死法,迅速在界内传播。

    有了一个好的卖点,这款游戏就会以几何指数增长的形式迅速传播开来。

    但是同样的,当新玩家入坑之后,就会发现这是个什么垃圾玩意。

    hetui!!!

    进而怒删游戏,但随后,这些玩家又会感觉这游戏不能自己一个人受苦,于是又下载回来安利给朋友,顺便开始抽空又多打了几把。

    总不可能安利别人游戏,自己又对这款游戏一窍不通吧。

    但往往结果是,这些人玩着玩着,受虐受虐着,就会感觉这游戏雀氏好玩!

    玩法多,元素多,互动多,简直是个小型世界了。

    但这些人并不会好心肠的教导他的好朋友怎么玩。

    反而是各种无脑吹,越天花乱坠越好。

    总不能只让我一个人受苦吧。

    再说了,苦尽甘来的滋味他不是更香甜!

    刘维看见这一幕还是蛮开心的。

    看,不是我做游戏让你们受虐。

    是你们自己喜欢这种游戏风格,跟我可没有什么关系。

    刘维叹了一口气,幽幽的说道:“既然你们这么喜欢这款受虐,那就快点继续游戏吧。”

    “你们要是不继续玩下去,后面的剧情模式谁玩啊!”

    ……

    ……